Guggitaler

Ein schönes Jass Spiel, das meist um Geld gespielt wird. Mit den Kinder kann man es auch mit Punkten spielen. Hier ein Vorschlag

  1. Runde: Keinen Stich, je 1 Punkt
  2. Runde: Keine Schelle, je 2 Punkte
  3. Runde: Keinen Ober, je 4 Punkte
  4. Runde: Keinen Schellen König, 8 Punkte
  5. Runde: Keinen letzten Stich, 9 Punkte
  6. Runde: Domino 
Die Minuspunkte in den Runden 1-5 machen Total 60 Punkte aus. 
Pluspunkte beim Domino könnten sein:
  • 3 Spieler: 30-20-10
  • 4 Spieler: 24-18-12-6
  • 5 Spieler: 20-18-12-8-4
Wobei im Gegensatz zum Einsatz mit Geld, es ja nicht so wichtig ist, dass die Punkte ausgeglichen sind.

Wichtig ist noch, dass bei den Runden "Keine Schelle" und "keinen Schellen-König" keine Schelle ausgespielt werden kann, ausser man hat keine andere Karten.

Die "richtigen" Regeln finden sich hier:

Der Guggithaler ist ein Jass, der es verdiente, viel mehr gespielt zu werden. Er stellt keine allzugrossen jasstechnischen Anforderungen, ist aber recht unterhaltsam und abwechslungsreich und wird wegen diesen angenehmen Eigenschaften gerne im Familienkreise gespielt.
Gejasst wird der Guggithaler von drei oder vier Spielern. Sind es drei, erhält jeder Teilnehmer dreimal 4 Karten; sind es vier, erhält jeder dreimal 3 Karten. Es werden der Reihe nach die anschliessend erläuterten sechs Variationen, die eine jasserische Einheit bilden, durchgespielt.
Die Spielvarianten
1. Keine Stiche machen: Gespielt wird ohne Trumpf. «Vorhand » gibt aus. Jeder Stich, der einkassiert werden muss, wird jedem einzelnen Spieler in der Kolonne auf der Tafel zum Beispiel mit 5 Rappen belastet.
2. Keinen Ober einkassieren: Gespielt wird ohne Trumpf. Jeder Ober, der einkassiert werden muss, wird mit 20 Rappen belastet.
3. Keine Schelle einkassieren: Jede erhaltene Schelle kostet 10 Rappen. Neun erhaltene Schellen werden deshalb mit 90 Rappen belastet. Schellen ausspielen ist verboten, es sei denn, man habe keine andere Farbe mehr in der Hand.
4. Den Schellenkönig nicht erhalten: Wer den Schellenkönig erhält, wird mit 40 Rappen belastet. Es darf nicht Schelle gespielt werden, solange man andere Farben hat. Wenn ein Spieler den Schellenkönig in seinen Karten hat, aber keine Karte der ausgespielten Farbe (wenn er nicht «farben» kann), so muss er den Schellenkönig sofort ausgeben; er darf ihn nicht aufsparen für einen andern Partner.
5. Den letzten Stich nicht machen: Wer den letzten Stich macht, wird mit 50 Rappen belastet.
Bei all diesen oben angeführten Spielvarianten gibt es keinen Trumpf. Es muss stets «Farbe» gehalten werden. Im Sinne ausgleichender Gerechtigkeit folgt nun noch das Domino.
6. Das Domino: Das Spiel wird normal ausgegeben. «Vorhand» muss nun ein Banner auf den Tisch legen, sofern er ein solches besitzt. Besitzt «Vorhand» aber kein Zehner (Banner), kommt der nächste Spieler an die Reihe. Sollte auch dieser kein Banner besitzen, spielt der dritte oder vierte ein solches aus. Liegt nun ein Banner auf dem Tisch, so darf der nächste ihm eine Neun oder einen «Under» von gleicher Farbe beifügen. In der Folge kann ein Achter oder ein Ober, ebenfalls von gleicher Farbe, neben die Neun oder den «Under» gelegt werden. Die Kartenwerte müssen stets an die vorangehenden anschliessen. Lücken dürfen keine entstehen.
Das Ziel beim Domino: jeder Spieler ist bestrebt, seine Karten so schnell als möglich ablegen zu können. Es leuchtet ein, dass die kritischen Karten As und Sechser sind. Jeder Spieler sucht deshalb jene Farben zu forcieren, von denen er extreme Karten besitzt. Gleichzeitig versucht er seine «starken» Karten zurückzuhalten (zu «verklemmen»), damit die Gegner gezwungen sind, mit den von ihm gewünschten Karten herauszurücken. Jeder Spieler ist verpflichtet, ein Banner oder eine Anschlusskarte herauszulegen, wenn er an der Reihe ist, sofern er kann. Stellt sich heraus, dass einer gemogelt oder einen Fehler gemacht hat, wird er Letzter. Es darf während dem Spiel nur eine Karte pro Umgang angesetzt werden. Hat aber ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt ohne Ausnahme nur Anschlusskarten in der Hand, kann er «Domino!» sagen und alle diese Karten miteinander ablegen. Er wird Erster und scheidet aus. Das Spiel geht weiter, bis der Letzte ermittelt ist.
Die Gutschrift im Domino
Sie erfolgt nach vorheriger Vereinbarung, beispielsweise für ein Dreierspiel, wie folgt: 12gemachte Stiche à 5 Rappen kosten 60 Rappen, vier Ober à 20 Rappen = 80 Rappen, neun Schellen à 1 0 Rappen = 90 Rappen, der Schellenkönig = 40 Rappen und der letzte 50 Rappen, zusammen also Fr. 3.20. Entsprechend gross ist die Domino-Gutschrift: der Sieger (Erste) erhält Fr. 1.60, der Zweite Fr. 1.-, der Dritte 60 Rappen. Die Passiven und Aktiven jedes einzelnen Spielers werden verrechnet, und die daraus entstehende Differenz ergibt Gewinn und Verlust pro Runde. Für die ganze folgende Runde gibt der nächste Spieler die Karten aus.
Es stimmt!
Vielerorts wird man behaupten, die hier angeführten Spielregeln für den Guggithaler seien zum Teil falsch. Viele Jasser sind zum Beispiel der festen Überzeugung, dass, wenn ein Spieler bei Variante 1 alle Stiche, das heisst den Match macht, die andern Spieler zu bezahlen haben, und ebenso bei Variante 3, wenn ein Spieler alle neun Schellen erhält. Aber der Guggithaler ist kein Schellenjass, und die dort geltenden Regeln haben bei ihm keine Gültigkeit. Obwohl der Guggithaler nicht im Reglement verankert ist, können die Jassfreunde beruhigt sein: Bei unsern hier angeführten Regeln handelt es sich um den Original Guggithaler reinster Prägung, sozusagen um den «klassischen» Guggithaler. Wird der Guggithaler irgendwo anders gespielt, dann handelt es sich um ortsübliche Abarten.

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